🔥每週遊戲新聞觀察-2021.03.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
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📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
https://bit.ly/3rqcJ0w
日本上週最紅的遊戲莫過於《賽馬娘》,
歷經事前登入1000天後終於上市,
而3月1日,Twitter上已經有人確認到大R玩家付費金額統計,分別是:
✅1位:2750萬日元(約709萬台幣)
✅2位:2500萬日元(約644萬台幣)
✅3位:1900萬日元(約489萬台幣)
這課金能力真是令人讚嘆...
由於我看不懂日文,
所以我通常是坐等台港澳版本推出才會玩,
因此現在還不曉得這款遊戲的迷人之處在哪,
歡迎有玩日文版的大大分享。
話說今年日本除了《賽馬娘》外,
另一款《NieR Re[in]carnation》表現也不俗,
期待台灣能趕緊玩到。
📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
https://bit.ly/3l4T0Bj
這篇文章提到《遊戲化實戰》中的八角框架,
分別是:
✅重大使命與呼召
✅進度與成就
✅賦予創造力與回饋
✅所有權與占有欲
✅社會影響力與同理心
✅稀缺性與迫切
✅不確定性與好奇心
✅損失與避免
如何讓玩家讓遊戲上癮,就是善用上述的八角框架來設計遊戲,
且書中運用大量生活中你我熟悉的商品來舉例,相當淺顯易懂。
甚至作者還對於他的八角框架提供了認證考試,
如果對此書有興趣,
我把購書連結po在此:https://bit.ly/3vd0RkS
📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
https://bit.ly/3rpnxMn
約兩年前消基會的一篇新聞稿內文提到:「有玩家覺得即使業者公布了機率,多數人也無從確認機率的真假,這句話的意思是,大部份的玩家都沒有課長般的大財力去抽獎計算轉蛋的機率;也有玩家悲觀認為,付費轉蛋遊戲根本沒有機率,只分成「全有」與「全無」,一抽會中的人就是會抽中,不會中的人,10連抽、20連抽下去,課金課再多都不會中獎,所以公布機率根本不重要。」
的確,對小資玩家來說,
機率0.1%和1%其實無感,
因為根本沒有財力去驗證其機率真偽,
但公布機率這件事情還是要做,
我認為這是做生意基本誠信,
但其他更重要的是,
怎麼去優化轉蛋的規則、提高附加價值,
別讓轉蛋變成無底錢坑、只有大課長才能享受的商品。
📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
https://bit.ly/3bthH7j
以台灣來說,代理一款遊戲所支出的費用包含:
✅遊戲代理費:越有潛力的遊戲或是在海外已經被驗證成功的遊戲,代理費用越高,像天堂M續約費用是2800萬美元,約台幣8.5億
✅平台拆帳:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給雙平台
✅遊戲分潤:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給開發商
✅伺服器成本:遊戲玩家數越高,伺服器建置與維護成本更高
✅營銷成本:每月在行銷和營運上的支出,例如打廣告、舉辦活動等
✅人事成本:技術、行銷、營運、翻譯、客服人員等等
上述蠻多費用屬於固定支出,
像是遊戲代理費和分潤,在遊戲代理前就已經談好;
甚至營銷成本都有可能會被開發商要求每個月至少要花費多少錢做推廣等等(營收如果不好,做不到那就是事後的事情)
其他則是能降就降,
而平台拆帳要怎麼降?
就是看能不能繞過Google和iOS的金流,降低被抽成的比例。
因此有些遊戲上市時會推玩家下載APK,
其實就是因為APK內的支付管道是有串接點數卡或其他支付方式,
在拆成比例比平台低下,
遊戲公司更願意讓利鼓勵玩家使用其他支付方式。
但我認為成效不彰,
一般玩家還是不太想下載APK,
因為後續要更新比較麻煩,
也比較佔手機空間,
雙平台目前仍掌握相當大的話語權。
📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
https://bit.ly/3blTYWr
這篇文章我個人不喜歡他的標題和前文,
但內容提到的一個觀點我覺得蠻值得思考,
就是「產品創新」與「體驗升級」如何去拿捏比重
(不是取捨喔!因為我不認為這兩點是在天秤的兩端,而是能夠共存)。
內文提到:「但手遊開發技術的快速發展、以及手機設備性能的持續提高,讓隨後推出的手遊產品遊戲世界越來越大,從箱庭式(棋盤大小的框架)到SLG的巨型沙盤、再到3D虛擬世界,從上帝視角到3D自由視角、再到FPS沈浸視角,遊戲世界越來越擬真、遊戲體驗也越來越有沈浸感。
而將“創新”作為自己信仰的Supercell卻仍舊堅持上手快、框架固定的箱庭遊戲,不跟隨手遊市場大潮的創新,也變成了一個“狹義創新”的概念。」
Supercell的《部落衝突》、《皇室戰爭》到《荒野亂鬥》,
每款遊戲都給人耳目一新的創新,
也屢屢創下佳績;
而像《原神》、《三國志戰略版》、《RO仙境傳說:新世代的誕生》等,
比較像是在既有的遊戲細分品項中不斷優化,
給玩家優質的遊戲體驗與沈浸感。
前者可能可以用少量的人力資源達成(但要有非常強的idea),
後者可能就需要投入大量的人力與金錢去打造出龐大的世界觀、遊戲世界等等。
總結來說,這篇文章我沒辦法、也沒能力評斷對錯,
畢竟這兩個面向都是玩家企望的,
我的確期待Supercell推出的手遊屢屢帶動風潮,
在創新之路上成為領頭羊;
但也好奇著,如果Supercell轉去開發一款MMORPG或是SLG,
會帶給我們什麼樣的體驗,
無論如何,
就期待Supercell今年的表現啦!
#文章同步部落格
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過6萬的網紅BlueBerries詭計星的頻道,也在其Youtube影片中提到,命中和迴避在手游很重要哦 命中可讓你越級打怪 迴避可讓你省水錢和增加生存率 致命就交給目前的課長去吧...
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楓之谷 m 存 錢 在 優分析UAnalyze Facebook 的最佳解答
遊戲橘子 (6180) 多元發展,今年在宅經濟發威挹注下,前3季財報均繳出亮眼成績,遊戲橘子EPS4.64元,年增也有18%的表現。
橘子集團第3季手遊、端遊(需下載軟體的網路遊戲)都表現亮眼,推動單季合併營收26.2億元,年增10%;累計前3季合併營收83.2億元,年增14%。
主因推銷費用較去年同期減少。
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以今年來看,遊戲橘子目前主要營收來源仍然為《天堂M》以及今年年初推出的《新楓之谷》,兩款都是後續效益較長的遊戲。《天堂M》10月推出「狂戰士」新職業、龍鬥士職業優化等新內容,將有望刺激營收表現,加上兩款手遊新作推出,將有望為橘子第四季營運帶來貢獻。
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公司簡介:
橘子(6180)為台灣前二大的遊戲代理廠商,旗下擁有Gash點數平台與遊戲業務合作,目前為台灣前二大遊戲運營商。目前主力手遊為代理韓國大廠NCsoft 所開發之《天堂M》,橘子取得台港澳三地代理權;另有「天堂R」、「新楓之谷」、「新瑪奇」、「絕對武力」等經典遊戲。
並持續與國際遊戲大廠合作,引進內容精緻獨特的遊戲大作。
並積極拓展線上娛樂平台的整合。
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近期展望:
展望第4季,橘子與Kakao Games共同營運的「月光雕刻師」10月底已於台港澳雙平台上市,Eyedentity Games旗下「龍之谷:新世界」封測於11月初開跑,可望維持長線營運能量。
近期橘子支付第3季開通7-ELEVEN、環球購物中心、美麗華百樂園、台灣中油等多個高消費頻次通路,已累積超過6萬個消費據點。
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銷售區域:
台灣90%,其他10%。
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股東權益報酬率ROE(>8%),2019年18.8%
ROE是衡量企業用股東投資的資金來賺錢的效率。
(ex.ROE 30%表示企業能用股東投資的100元賺到30元)
當企業每年持續賺到現金,便會累積在帳上,每年使公司淨值推升,公司價值也會水漲船高。
ROE高的公司,淨值提升速度快;ROE低的公司,淨值提升速度慢。
營業利益率(>0%),2019年13%
如果公司的獲利率不夠高,那麼營收成長對獲利的貢獻也是有限的。所以要看 『營業利益率』。
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本業比例(>80%),2019年107%如果公司的本業獲利比重不高,那本業的月營收成長,對獲利的貢獻就變得很不確定,所以本業比例的條件訂為(>80%)。
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營運現金流(>0億元),2019年9億元
如果公司無法從每一筆營收中產生現金流入,那麼月營收創新高就沒有意義。
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負債比(<60%),2019年43%
公司需要不斷投入資金才能讓營收持續成長,如果負債表率已經很高了。那麼公司能再投入的潛在能量有限,所以負債比條件訂為 (<60%)。
※近五年533檢視2019/2018年皆符合,但2017皆未符合,2016以及2015均只符合一項條件。屬於體質一般,之前狀況不太好,最近念書比較勤衝上來的好學生,還尚未穩定,得持續追蹤觀察。
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昨天貼文我提到不只中國做不出動森,
甚至韓國日本台灣都做不出動森的原因在於「💥商業模式的選擇不同💥」。
這件事讓我想到我在三個月前寫的一篇文章,
叫做「免費制為遊戲業創造了曙光,但也帶來了黑暗」
應該大部分人都沒看過,
就再次分享給各位。
可以點連結到部落格看,重點已經幫你畫好✍
懶得去的話,直接往下滑動閱讀即可。
👇👇👇👇👇👇
免費制模式(Free to Pay,簡稱F2P)算是所有產業中最為獨特的商業模式,
幾乎僅發生在遊戲業(如果有其他產業也有這樣的模式,請告訴我),
免費制跟訂閱制是完全截然不同的模式,
雖然兩者均同樣以免費作賣點,
但訂閱制是每個人花費固定的金額來獲得相對應加值的服務,
而免費制則是遊戲內設立「商城」供玩家隨意購買,
其差別就在於消費的天花板,
訂閱制有明確的天花板存在,
而免費制嚴格說幾乎不存在天花板。
免費制最早出現在韓國,
2001年時由NEXON推出,
在當時網路遊戲還是包月制或點數制下,
此舉可是現在行銷學所說的「破壞式創新」,
執行後不但營收爆增,在遊戲門檻降至幾乎為0的情況下,
也順勢帶動一批遊戲人口增長。
早期端遊的天堂、楓之谷、奇蹟,
到現在手遊的天堂M、神魔之塔、怪物彈珠等等,
免費制已是經全球驗證確實有效的商業模式,
因此幾乎成為網路遊戲的標配,是個不可逆的商業模式,
在2001年至今,
免費制的確為遊戲公司創造了非常豐厚的營收,
多少公司僅靠幾款明星產品就能夠養活上百甚至上千員工,
甚至IPO上市也不在其數,
可說是遊戲業最亮眼的時代。
但光明之中必有黑暗,
免費制看似耀眼的身影,其潛藏在背後的陰影也逐漸擴大,
免費制所帶來的壞處,我想大家都知道了,簡單舉幾個:
🎯遊戲年齡大幅下降,導致遊戲禮儀低落
🎯遊戲平衡度被近乎沒有天花板的課金戰士破壞,導致遊戲生命週期縮短
🎯付費與不付費玩家差距拉大
但我認為最重要的核心問題在於「🔥免費制直接繞過了市場驗證,讓市場無法有效對遊戲發揮其篩選機制🔥」
這話怎麼說?
在早期還是單機版遊戲時代或是現在的買斷制遊戲,
由於是採用「先付費、後使用」的使用者付費模式,
因此遊戲好壞將直接反映在銷量成績上,
銷量成績不好,
遊戲公司先檢討的是遊戲本身是不是出了什麼問題才導致玩家不買單,
能夠增加營收的方式就是記取教訓,
把握每次的市場回饋,
然後在下次推出遊戲時,
扳回一城。
此時遊戲是經過市場不斷驗證與篩選下來維持遊戲品質,
遊戲公司想的也是怎麼樣能夠讓這款遊戲或下一款遊戲越來越好,
是個正向的思維循環模式。
但免費制的到來,
卻有機會讓遊戲僅依靠少數的高付費玩家,就能生存下來,
這時候遊戲公司關注的焦點就開始轉變了,
從原本的「如何讓遊戲越來越好」變成「如何讓玩家從不付費到付費、從輕度付費到重度付費」,
思維變了,所採取的行為就會跟著變了,
遊戲公司更多的關心是在於營銷內容紮不紮實,而非遊戲品質玩家滿不滿意,
只專注滿足那少數付費玩家追求的虛榮感,而犧牲了多數不消費玩家的遊戲體驗。
這就是免費制將門檻降低趨近為0,
繞過市場驗證下所導致的篩選機制失靈,
到最後,甚至有些遊戲公司已經不顧遊戲品質,
只是不斷的抄襲、複製、換皮,
推出一款又一款內容貧乏空洞的遊戲,
想透過大量精工的營銷操作來換取短期利潤,
用一款款「免洗遊戲」在消耗玩家對遊戲的熱情與忠誠,
如此惡性循環下所導致的結果就是玩家對於遊戲公司的不信任,
以及在遊戲付費上更加謹慎,
最後新遊戲上市越來越困難,
營銷操作玩家越來越無感,
但在免費制盛行網路遊戲世代中,
這樣的惡性循環就像陷入泥淖中難以自拔。
破壞式創新的確曾經對遊戲公司與玩家帶來雙贏,
遊戲公司以近乎0門檻提供優質遊戲,
吸引大批玩家付出不同比例的遊戲時間與金錢換取相對應的遊戲樂趣,
但曾幾何時,遊戲公司研發優質遊戲的初衷慢慢消失殆盡,
又或者是已經被那營收目標壓的傷痕累累,
只能先從立竿見影的營銷方式來尋找喘口氣的空間。
也許不論是遊戲公司還是玩家,
正經歷著免費制所帶來的反噬,
但我相信我們已從黑暗中逐漸摸索到再次通往光明的道路,
並正持續前進。
週末愉快
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上禮拜看到這個靴子最低4500萬於是開始存錢,這禮拜漲到5000萬想說沒關係慢慢存,結果今天在看到這個價錢...三小 ,會不會我存到了5500萬他又漲? 換個角度想. ... <看更多>
楓之谷 m 存 錢 在 #發問楓幣 - 楓之谷板 | Dcard 的推薦與評價
上網查很多賺楓幣的方法都是什麼打王、里程等等,也沒什麼卷可以賣,而且我在這遊戲根本就是一個邊緣人:),平常都自己破任務打怪練等, ... ... <看更多>
楓之谷 m 存 錢 在 Re: [討論] 電子遊戲逐漸簡化是必然的嗎? - 看板C_Chat 的推薦與評價
※ 引述《jj840917 (布魯豬排Ver2.9)》之銘言:
: ------------------
: 其實90年代和00年代初期的遊戲很多都有爆高難度或者複雜的玩法
: 舉例來說90年代一定不少遊戲大家都沒有全通關過,因為難度實在太高
並沒有,舉魔界村、惡魔城II、忍龍這些AVGN都開嘴的,這些遊戲的難度建立在:
搞你。
就是搞你,惡魔城藏路、垃圾聖水,忍龍智障怪物出生點
老遊戲難這出自於賺錢理由,街機要賺玩家就不能贏
還有操作限制受限於硬體,現在遊戲操作程度不曉得贏幾條街了
所以老遊戲的難不能說是難,要說是雞掰。
反倒是現在的操作流暢公平,舉凡魂類、Hollow Knight、Cup Head都不是來整你的
這演進能說是變簡單嗎?是變公平吧!
: 早期流行的多線操作RTS(世紀、星海、WC3)也幾乎被只需要操作單一角色的Moba類取代
兩種遊戲不同類型無法比較,但是即使世紀帝國能自動耕田
也沒有阻止韓國人或Viper秀你滿臉
Moba遊戲沒有比RTS簡單,但是戰略層面卻是一樣燒腦
: 而長期營運的線上遊戲也都降低練等難度,舉例來說我玩過16年前的楓之谷,當時打到
: 70等左右印象中一小時大概就只有10%經驗。現在前期練等聽說變成超容易
並沒有,一週每天晚上練六小提升不到5%的多了去了
前期是多前期?當今250等前算前期,戰地八千以前算前期,那就算200前好練了
讓你重複42次也不容易吧?
再說這種用巨量經驗卡人遊玩時間的垃圾機制也就只有韓國人能接受
完全不是變簡單了,而是變正常了。
: 以前最紅的MMO RPG現在也逐漸凋零
FFXIV和WOW的機制也都不是一開始就很完整
難度也是逐漸提升的,人口基數還是在,說不上凋零
: 現在的電子遊戲除了部分大作外,主流幾乎是走向簡化和易上手的風格
射擊遊戲:
講究身法的一堆、槍法技能投彈,甚至要蓋房子,根本沒有比較簡化
格鬥遊戲:
你說讓你一鍵發波發必殺,那只是把難度轉到對局意識上,沒有變簡單
只能說相對好入門並不代表變簡單
ARPG:
會覺得D2複雜的肯定雲,POE、Grimdawn也相當複雜,
D3D4確實比較簡單,但總結上來說沒有比較簡單。
寶可夢:
寶可夢也是機制越來越完整,越來越複雜,不須多言
RPG:
說薩爾達曠野雖然沒比較難,但和三角神力或是曙光公主
或Windwaker比肯定是沒有簡化,就是操作流暢了。
: 從PC online Game->Web Game->手遊 這段演進過程
: 幾乎都是在把系統和上手難度簡化
: 以前會在一個競技類遊戲內反覆被虐來鍛鍊自己的技術/或者在線上遊戲一直反覆農經驗
: 、裝備。現在的新遊戲也比較少這種元素
反覆農真的超不健康的,和簡不簡化沒有關係,新的遊戲玩家也沒有少被虐,錯覺
ARPG的農是靠著培養角色慢慢提升產生快感的,我覺得就你提到的楓之谷來說
比較像是一群乞丐搶生存權,這種跟剛剛提到的一樣,超不健康的
: 記得以前手遊剛流行的時候大家還會講手遊沒內容、沒深度、操作性不如PC家機,但現在
: 這類的言論也幾乎消失了
因為手機的操作上限就在那裡,照現在標準來看你硬搞只會像老遊戲一樣糞而已。
必須去配合機型嘗試找到最好的遊戲體驗。
而且手遊資源管理不能算是一種深度或「複雜」嗎?
老實說雖然我真的很愛老遊戲,但是很多人吹上天了,以前的糞遊戲滿山滿谷,又貴又爛
你還沒管道抱怨,甚至也不會給你什麼維修的,只能說回憶無價 ==
: 遊戲越來越簡單是因為大家生活越來越忙碌,所以專注導致玩單一遊戲的時間變少?
: 又或者是娛樂變多,不會想花那麼多時間鑽研同款遊戲上?
: 還是說遊戲逐漸簡化本來就是遊戲發展的必經之路?
: (倒是格鬥遊戲這種硬核的玩法到現在還沒凋零算是比較意外的)
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Putrefy, Rot, Spoil And Fester!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.228.137.247 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1690821961.A.43E.html
※ 編輯: BMotu (36.228.137.247 臺灣), 08/01/2023 00:47:33
※ 編輯: BMotu (36.228.137.247 臺灣), 08/01/2023 00:49:57
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